Движение мира

Материал из Guild Wars 2 wiki
(перенаправлено с «The Movement of the World»)
Перейти к: навигация, поиск

Copyright-arenanet.png

Вознесение Богини Кормир состоялось в 1075 году по Мувелианскому календарю. С этой даты мы и начнём наш урок истории, а в рамках этой классификации дат мы покажем вам будущее — которое стало нашим прошлым. Двести пятьдесят лет герои Тирии боролись за выживание в постоянно меняющемся мире. Мощнейшие потрясения, катаклизмы и другие глобальные события изменили его лицо. Люди пришли в упадок. Другие расы возвышаются, беря под контроль всё большие кусочки мира и меняя равновесие сил. Мир изменился.

Историк Децим, Монастырь Дурманд

Мир Тирии познал конфликты, хаос и поколения войны. Мирные времена были редки в этих беспокойных землях. Не были исключением и времена Вознесения Кормир, и поражения Великого Разрушителя (Great Destroyer). Были опасности. Были приключения. Мир больше не являлся той прежней Тирией — и всё же, очень многое осталось прежним, под её новой оболочкой.

Спавшие чудовища, древние, как вечность, пробудились. Они выползли из-под земли, их бритвенно острые когти вгрызались в землю и камень по всему миру, тысячелетие не видавшему им подобных — а там, где они взошли, стали доминировать над миром вокруг, извращая на службу своим замыслам. Первый из них, Праймордус (Primordus), собрал приспешников на замену разрушителям (Destroyers), однажды служившим его делу, и начал охватывать пещеры под землёй, постепенно вытесняя асура на поверхность. Gunnar's Hold пал под натиском ледяных монстров и уцелевшие норны бежали на юг, в пустые территории, которые когда-то удерживали дворфы. Чарр имеют с норнами осторожные дружеские отношения, уважая их чувство силы и личную крепость.

На юге, полуостров Орр (Orr) поднялся из морских глубин, затопив берега приливными волнами. Заповедная отмель (Sanctum Cay), Побережье Д'Алессио (D'Alessio Seaboard), и Острова битвы (The Battle Isles) ушли под волны, и даже Львиная Твердь (Lion's Arch) была настолько окончательно затоплена разрушительным смещением пластов, что великий город пришлось покинуть, его постройки сломились потопом. Корсарские корабли, когда-то прятавшиеся среди утонувших островов Орра, опрокинулись, и лишь несколько кораблей выбралось из приливных зон. Те, кому удалось, обосновались на разгромленном северном берегу, остерегаясь кораблей с чёрными мачтами, начавших плавание в оррианских территориях. Потерянные души Орра, по команде тёмных сил из низовий моря, взошли, чтобы самим командовать землёй, освобождённой из глубин моря.

Незнакомые расы — норны, асура и загадочные сильвари овладели крупными частями континента. Их цивилизации оттеснили людей дальше на север и запад, вдаль от земель их предков. Эти расы закрепили своё присутствие в Тирии и теперь принимают активное участие в происходящих вокруг событиях.

Драконы[править]

Никогда не доверяйте прошлому. Слишком многое забыто, слишком многие вещи погребены под песками времени. Даже ваша собственная память может обманывать вас...

— Историк Децим

За 250 лет расы Тирии повидали множество противостояний и войн. Конфликты между людьми и чарр, норнами и всеми, кто смог бросить им вызов, и другими разумными расами продолжали ставить под угрозу спокойствие континента — но то были не единственные проблемы. Хотя разумные расы и сами собой угроза, всегда есть, как обычно, дикие создания и чудовища на задворках; опасности, с которыми нужно столкнуться, проблемы, требующие решения. Но в Тирии предстоит столкнуться с ещё куда большими бедами.

Катаклизмы, расколовшие землю на части и затопившие Львиную Твердь, не были вызваны силами природы, не более, чем землетрясения, высвободившие разрушителей в северных Шиверпиков (Shiverpeak). И то и другое было вызвано пробуждением древних сил — истинных драконов, куда опаснее, чем всё, что прежде знала Тирия. Даже Глинт и Куунаванг были юными, меньшими силами, по сравнению с древними, пришедшими до этого. Этим загадочным и ужасающим созданиям под силу бросить вызов самим богам.

Праймордус был первым из древних драконов, кто пробудился, призывая своих слуг из их спячки. Своим дыханием он извратил землю и камень, мастеря из них существ и давая им жизнь. И хотя смерть его сильнейшего генерала, Великого Разрушителя, отложила пробуждение драконов на два поколения, Праймордус восстал вновь, сотворив ещё больше приспешников глубоко под землёй. По сей день он продолжает распространять свою власть в глубоких пещерах под Тирией.

Вслед за Праймордусом, начали возвращаться и другие драконы. Восстание дракона под Орром заставило целый континент подняться со дна, пробудив приливную волну, которая смела побережье и унесла тысячи жизней. В самых глубоких водах моря, сделал вдох ещё один дракон, извратив сами воды, создав ужасы из щупалец, возникающие из каждого озера или реки на земле. Всего несколько лет назад из северных гор возник другой дракон, и полетел на юг, через территорию чарр в Аскалоне. Земля прямо под летящим драконом подверглась порче, становясь кратером ужаса. Почва чернела в драконьем присутствии, а любое существо, попавшее в вихрь его дыхания, уродовалось и менялось.

Хотя этих существ и называют драконами, они отличаются от Куунаванг и Глинт, как ночь от дня — гораздо сильнее, старше, порождённые другой, непостижимой магией. Эти ужасы не подчиняются ни единому богу или каким-либо иным силам, известным народам Тирии. Неизвестно, как они связаны с этими "младшими драконами", но они однозначно не наделены жалостью или близостью с разумными расами, проявляемыми Куунаванг и Глинт. Цикл их пробуждения достигает эры Giganticus Lupicus, и даже ранних, доисторических времён. Единственное, что известно об этих монстрах, это то, что они не испытывают ни жалости, ни любопытства — совсем никакого интереса к расам мира. Похоже, что их единственные цели — доминировать, управлять и разрушать.

Гильдии[править]

Несмотря на уничтожение Островов битвы, система гильдий в Тирии продолжала расти и расширяться. Бальтазар благословил возведение нового храма в Львиной Тверди, заступив на первый камень строительства и открыв там портал в Туманы (The Mists), дабы герои каждого из миров смогли принять участие в борьбе. Но эти гильдии не имели рассовой направленности, в отличии от своих предшественниц — теперь членство в них не является прерогативой людей, они принимают под свои своды героев из любого общества.

Асура легко приспособились к системе гильдий, используя их подобно своим кумандам (Krewe), замышляемым для решения задач. Для чарр, гильдии подобны боевым отрядам. Они не заменят верности, которую чарр хранит своему легиону, зато дают уникальную возможность показать силу своей расы и заработать себе репутацию яростных бойцов. Норны всегда ищут драки, а их верность друзьям делает их настоящей находкой для любой вооружённой силы. Сильвари приносят гильдиям уникальные и неожиданные силы, и готовы встретить любую опасность только для того, чтобы узнать о ней больше.

Гильдии являются заметной силой в Тирии, принимая вызовы, которых опасаются отдельные искатели приключений и не робея даже перед самыми сильными врагами. Некоторые говорят, что если для населения Тирии и появится надежда когда-либо жить в мире, то она родится внутри гильдий, несущих дух единства и взаимопомощи.

Аскалон, Крита, и Орр[править]

Человек веками доминировал на континенте Тирии, но за последние 250 лет многое изменилось. Человечество висит на волоске, поддерживая свои города лишь непоколебимой преданностью своих армий. Аскалон-сити (Ascalon City) пал, Рин (Rin) принадлежит чарр. Львиная Твердь, обводнённая приливными волнами, была перестроена гильдиями наёмников, а Орр... сделался немёртвым и тленным.

Людские боги заметно отдалились за эти два века, уйдя в безмолвие даже в свете того, что мир под ними раскалолся на части. Хотя они по-прежнему и отвечают молитвам, они не вмешиваются — даже в свете того, что Тирия осыпается, а раса людей, в своей безнадёжной борьбе, отчаянно призывает на помощь героев.

Аскалон[править]

Потеряв свою родину под натиском чарр, люди из королевства Аскалон были вытеснены дальше на запад и юг. Великая северная стена (The Great Northern Wall) пала, Аскалон-сити лежит в руинах. Королевская династия Адельберн прервалась со смертью Принца Рюрика. Единственная уцелевшая людская крепость в Аскалоне расположена далеко к югу, где восточная часть Гор Блейзридж (Blazeridge Mountains) соединяется с западными Шиверпиками. Эта последняя крепость аскалонцев, известная как Эбонхок (Ebonhawke), в одиночку противостоит всей мощи, которой обладают легионы чарр.

Продолжительный конфликт между чарр и людьми на границах Аскалона заставил последних отступить вглубь Шиверпиков. Хотя война и закончилась, за вычетом нескольких небольших фронтов, никогда не ослабевавшая ненависть между легионами чарр и королевствами людей не ослабела. Пожалуй, всё хуже, чем когда-либо прежде. Эбонхок гордо сопротивляется, поддерживаемый через врата асура кританскими территориями.

Чарр утвердили свой контроль над Аскалоном от своих изначальных земель на севере и вплоть до южного стыка гор на границе Кристальной пустыни (Crystal Desert). В пределах основных территорий Аскалона, между разрушенной Великой северной стеной и крепостью Эбонхок, правили чарры — но не неоспоримо. В последней битве при Аскалон-сити, Адельберн использовал всю силу своего меча, Магдаера (Magdaer), древней реликвии того века, когда Истинные Боги ходили по Тирии и отстроили город Арах (Arah).

В историях, рассказываемых чарр (и несколькими выжившими в той битве людьми в разных местах), говорится о столпе пламени в виде меча, возвысившемся над самой высокой башней в городе. После вспышки нестерпимого жара, сметавшего улицы города, мёртвые и поверженные стражники Аскалона восстали вновь, их духи возродились благодаря силе меча Адельберна. Не устояв перед лицом этой призрачной силы, чарр были вынуждены покинуть город.

С того момента, руины Аскалон-сити и восточный рубеж под охраной призрачных стражей. Они сопротивляются чарр, но не входят в контакт с живыми солдатами из Эбонхока. Их духи — лишь воспоминания, тянущееся присутствие прошлого, неспособного попрощаться с настоящим. Некоторые верят, что однажды, когда истинный король Аскалона с одним из двух пылающих мечей — Магдаером Адельберна или Соготином (Sohothin), принадлежавшим его сыну, вернётся — легион покинет город и погрузится в умиротворённую смерть. А до тех пор, каждый — враг.

Крита[править]

Крита также познала свою долю конфликтов и страданий. Величественная однажды Львиная Твердь пала в бушующее море, её побережье опустошено бурями, поднявшейся водой и приливными волнами. И всё же, нация Криты — последний бастион человечества — а потому и его последняя надежда. Веками осаждаемая другими расами, страдающая от неудач и несчастий, и возможно даже забытая богами, человеческая цивилизация оказалась на грани краха. И только верховная власть Криты дожила до этого века.

Хотя ряд партий и восстановил на троне Криты её законного правителя, потомка королевы Сальмы, в Talmark Wilderness по-прежнему неспокойно. Земли Криты тоже познали значительные потрясения — и от внешних войн, и от конфликтов внутри неё. Аскалоняне, лишённые короля и вообще сильных лидеров, толпами стекались в земли последнего человеческого королевства. Те немногие, кто заявлял об оррианском происхождении, не стали публично объявлять о своём наследии; подобная связь с этими тёмными землями опасна в такие времена. Беженцы из Элоны и Канты, обнаружив себя в ловушке из-за взошедших оррианских вод, попытались сохранить родную культуру, интегрируясь в кританское общество. Этот плавильный котел человечества дал им ту единственную вещь, которую они все искали: дом.

Благодаря вере в богов и благородству критского духа, королева укрепила свою власть над своим народом, не опустившись до тирании. С самого начала она была готова принять беженцев из Аскалона. А когда катаклизмы, сотрясающие мир, вынудили еще больше людей покинуть свои дома, а кантийцы и элониане тоже присоединились к потокам людей, бегущих к новому городу Божественного Достижения (Divinity's Reach), они нашли приветливый дом в высоком бастионе, созданном на замену Львиной Тверди, после того, как потоп Орра забрал её. Божественное Достижение, захватывающий монумент из белых парапетов и высоких бледных башен, было отстроено на границе Divinity coast, вдалеке от подступавших вод южных заливов.

В Божественном Достижении, новая королева Криты установила систему правления, призванную дать голос всем людям, не только коренным критянам. Законотворчеством занимаются сенаторы, готовые законы представляются на суд королеве, которая вольна утверждать или отклонять их. Сенаторы избираются ото всех человеческих рас, представляя волю своих народов и волю королевы, работающие вместе. Изначально такая система была разработана, как временное правительство для поселений беженцев, однако через 150 лет после наводнения в Львиной Тверди, это стало обычной практикой, образовав легитимное правительство и став одним из краеугольных камней культуры Криты.

Однако, не все так гладко в Крите — тайные последователи Белой Мантии (White Mantle) до сих пор сражаются за своих незримых богов, кентавры, теснимые по всему континенту, наводняют земли людей, борясь за каждый клочок земли. Крита — военная зона, в которой всего несколько безопасных пристанищ, земля, где люди должны сражаться за свою безопасность — и своё будущее.

Орр[править]

Восстав из океана по воле могущественного немёртвого дракона, не находится больше Орр под контролем человека. Сущности, бродящие в этих землях — искорёженные, извращённые остатки некогда великолепной оррианской культуры. Утопшие от магии, а затем поднятые, чтобы служить воле чудовища столь ужасного, что о природе его лишь шепчутся, служат они теперь дракону более ужасающему и более могучему, чем любая другая сущность в Тирии.

Старший дракон Орра правит этим всплывшим континентом силой непреклонной воли, утверждая полуостров за собой. Город Арах, где однажды ходили Истинные Боги, всплыл на поверхность, чтобы стать существу домом. Его прибытие возвестило о времени катаклизма и перемен в мире. Хотя Арах и лежит в руинах, порабощённый драконом и его приспешниками, те, кто забредал на оррианскую землю, говорят, что видели её остроконечные башни, украшенные погнившими знаменами и охраняемые искорёженными драконьими пехотинцами.

Когда пробудился дракон, а полуостров прорвал волны, разрушенные однажды строения и разбитые прибрежные большаки также воздвиглись над морем. Вдобавок к потоплению прибрежных земель Криты и наводнению в Львиной Тверди, это разрушительное событие даже вновь обратило в зелень участки северной Элоны — на время. Перемены были воистину разрушительны по всей Тирии. Лишь величайшие из героев смеют держать путь в руины городищ Орра; путешествуя туда, столкнёшься напрямую с драконом и его приспешниками, а могущество этого создания нельзя недооценивать.

Многие из корсаров, обитавших на островной цепи до того, как вновь взошёл полуостров, попали под драконью власть, извращённые его дыханием и порабощённые его волей. Корабли под чёрными парусами, построенные из схваченных корсарских суден, плавают у Пролива Малчора (Strait of Malchor), к западу от Орра. Эти судна кружат вокруг Огненных островов с экипажами немёртвых приспешников дракона, не устрашимых ни огнём, ни морем.

Эта армада нежити отрезала всякий контакт человека с Кантой, а драконья армия нежити даже сейчас идёт с войной по северной элонской границе, не давая никому в Тирии отбыть в другие земли...пока что.

Канта, Элона и вольный город Lion's Arch[править]

Все, что мы знаем о заморских землях, мы знаем со слов беженцев, побежденных воинов и отчаявшихся переселенцев. Они склонились, как, должно быть, и вся подобная история, над лейзвием меча.

— Историк Децим

История Канты и Элоны, какой мы её знаем, обрывается где-то во время освобождения Орра из моря. Малый контакт с этими нациями нашёл дорогу на север, к тирийскому континенту; нежить Орра и потрясение в Кристальной пустыне сделали новости скупыми и затруднили их получение.

Канта[править]

В год 1127 AE, Император Усоку, наследник Кису, взял страну в ежовые рукавицы. Он поднял кантанскую армию, потратив миллионы золотом на оснащение солдат, и затем принялся наводить порядок. Он разгромил войска Луксон (Luxon) и Курзик (Kurzick), вновь присоединив эти непохожие народы к нации. Усоку объединил Канту под флагом сильной национальной идентичности и начал выдворять из нее всех нелюдей. Его правление было жёстким, тираничным и беспощадным. Те кантийцы, кто не был согласен с диктатом Императора, не имели другого выбора, кроме как покинуть свою родину, ища убежища в Элоне и Тирии.

В результате, Канта стала чрезвычайно закрытым государством. Поднятие Орра со дна океана сделало западные моря небезопасными для кораблей, только усилив эту тенденцию. Любой корабль, рискнувший пройти около Пролива Малчора пускался ко дну чёрными судами только для того, чтобы снова быть вытащенными на поверхность уже под флагом дракона Орра. Таким образом, окончательно отрезанная от Криты, Канта исчезла из нашего вида. Путешественники, переселенцы и даже агенты Сюнлай (Xunlai), живущие в Тирии больше не слышали вестей из Канты.

Иногда к южному побережью Джунглей Магуума [sic] прибивает редких моряков и это единственное существующее доказательство того, что Канта пережила катастрофы, отрезавшие ее от Тирии. Можно только предполагать, что потомок Усоку продолжил его изоляционистское диктаторское правление и что Канта, как и раньше, продолжает находиться в железной хватке Императора.

Элона[править]

Годы спустя, после поражения Вареш Осса и падения Абаддона, Элона пребывала в мире. Солнечные Копья (Sunspears) распространились по всем трём континентам, пытаясь исполнить своё древнее назначение. Но миру, принесённому ими, не суждено было длиться долго. Свергнув во время своей кампании угрозу Вареш Осса и помешав попытке Абаддона окончательно высвободиться из тюрьмы богов, Солнечные Копья также выпустили обратно в этот мир творца их собственной гибели — монстра, который принесёт с собой следующий тёмный век.

Звали того монстра Палава Джоко (Palawa Joko). В течение шестидесяти лет после вознесения Кормир в божественность, Палава Джоко вобрал в себя былую силу и ушёл с новой армией мумий, зомби и прочей нежити из Кристальной пустыни на войну с Вааби (Vabbi). Чтобы закрепить своё превосходство, Палава проклял и обратил вспять реку Элон (Elon), вызвав засуху и голод в северных провинциях Элоны и сотворив зелёную и растущую область в пределах Кристальной пустыни. В этом месте, Палава Джоко угнездил своё новоё королевство.

Чудовищный голод, вызванный отводом реки, привёл к масштабному восстанию в народах Вааби и северной Коурны (Kourna). Палава Джоко, затем, узнал, насколько легко сломить хребет элонскому восстанию. Вааби склонилось перед его силой просто, чтобы выжить, а Коурна и Истан (Istan) стали вассальными государствами.

Ценой за благослонность Палавы были дань и принудительная верность, а все те, кто носил в имени Осса, доставлялись под его опеку. Периодически находили ещё нескольких потомков, прячущихся в холмах Элоны — и все были доставлены к немёртвому правителю Элоны. Из потомков своего древнего врага, Палава сотворил живую армию, сравнимую со своей немёртвой, усладившись иронией, что дети Осса обязаны ему своими жизнями — и своей верностью.

Палава также возгордился уничтожением своих величайших врагов: Солнечных Копий. Сломленные, при разрушенных крепостях и развеянной по ветру численностью, как вооружённая сила они больше не пребывали в Элоне. Со временем, большинство населения позабыло об Ордене и его героических деяниях. Те немногие выжившие Солнечные Копья, передавая учения Ордена в течение более столетия, придерживались догматов едва припоминаемого видения. Они стали бродячими мистиками, философами и одинокими воинами в мире, решившем забыть их пребывание.

Всех, кроме нескольких. Некоторые Солнечные Копья, купившись на предлагаемые Палавой Джоко власть и чины, отбросили свои клятвы. Этим предателям Ордена было дано командовать армиями Палавы или позволено работать в одиночку против тех в Элоне, кто когда-то их презирал. Каждый, обращённый лично Палавой, был одарён властью над смертью и отослан выследить и уничтожить своих же товарищей из Солнечных Копий — или преподнести их своему владыке, дабы втянуть в своё нечистое дело. Эти рыцари, именуемые Протравленным полумесяцем (Mordant Crescent), стали присутствием тьмы в освещённых солнцем южных землях Тирии.

Орден Шепчущих (Order of Whispers)[править]

Орден всё ещё существует и пересёк границы Элоны. Первыми раскрыв пробуждение драконов — в Орре и в иных местах — орден осознавал, что им никто не поверит. Вместо этого, они решили рассеять своих членов по всей Тирии, получая насколько возможно больше converts, затем медленно наделяя их знаниями о реальной опасности, грозящей всем расам мира.

Они работают с кританцами и аскалонянами, и даже поддерживают присутствие в Элоне, хотя пересечение Кристальной пустыни, в данный момент, невозможно из-за господства Палавы над южными областями и присутствия пустынного дракона в северной пустыне. И всё же, Орден Шепчущих каким-то образом поддерживает связь с Элоной, оказывая помощь её армии в борьбе с Палавой и его приспешниками.

Орден Шепчущих также внёс вклад в дальнейший ход человеческих познаний, когда началось наводнение в Львиной Тверди, угрожая великой библиотеке в городе. Орден спас тысячи древних свитков, книг, и прочих исторических артефактов, унеся их в сокрытый поблизости в Шиверпиках монастырь. Сохранённые высоко над поднимающимися водами, эти реликвии остаются единственными истинными записями древнего века человечества. Монахи того монастыря отчасти историки и отчасти воины, изучающие и оберегающие свои священные ценности.

Lion's Arch[править]

Когда воды, обводнившие Львиную Твердь после восхождения Орра из моря, начали отступать, руины однажды грандиозного города стали пиратской крепостью. Те мореходные суда, что были отогнаны от оррианской островной цепи восстанием немёртвых, нашли безопасную гавань в руинах Львиной Тверди, и создали из них нейтральный город, открытый для всех рас и управляемый на наёмничий манер.

Острова битвы затопило в то же время, разорив храмы. Жрецы Бальтазара были на время рассредоточены, пока также не нашли дорогу в Львиную Твердь, когда приливы начали отступать. Они утверждают, что были призваны сюда Бальтазаром, и этот бог действительно открыл в городе массивный портал в Туманы, где великая битва между мирами происходит ему в услужение. С падением Боевых островов, Львиная Твердь стала Гильдейским Домом, центральной точкой для гильдий всего мира, как и посредником для Зала Героев.

Дворфы[править]

Те немногие, кто остался в живых, ведут неумирающее существование, их плоть и сердца заключены в камень. Великий Дворф придал им сил для победы над разрушителями...но за ту силу тяжкой была цена.

— Историк Децим

Сражение дворфов с разрушителями поглотило их народ. Немногие дожили до возврата на поверхность и передали сказ о своей победе — а те, кто смог, бесповоротно изменились. Сделавшись отныне не из плоти и костей и без крови, текущей в жилах. Вместо этого, они обнаружили, что тела их состоят целиком из камня, обволакивающего лишь холодную, жёсткую землю.

Не имея больше интереса в поддержании своей общности, как расы, эти последние дворфы рассеялись по всей Тирии, находя себе битвы для участия в глубоких пещерах, или обретя новый дом на удалении широких холмов, неустанно наблюдая за границами, за которыми впадины выходят в мир на поверхности. Те немногие индивиды, способные честно заявить, что повстречали в жизни дворфа редки, и все говорят о неведомой, гнетущей увлечённости, поглотившей этих малочисленных выживших.

Чарр[править]

Легионы чарр сбросили оковы религии, низвергнув своих шаманов в самые низовья общества чарр, и возвысив военные бандформирования в самобытное правительство. Хотя легионы и не имеют централизованного управления, они работают вместе над поддержанием своих территорий в Аскалоне, и вырабатывают планы однажды распространиться дальше — искоренив людей везде, где они где бы они не нагноились на лике мира.

Четыре первичных легиона чарр, Пепельный легион, Кровавый легион, Золотой легион и Железный легион контроллируют каждый свою город-крепость, рассеявшиеся по восточным землям. Боевые отряды чарр наносят удары из этих безопасных пристанищ, защищая свои территории, давая бой аскалонским воинам, изуродованным прислужникам пустынного дракона и ужасающему зверью, выбирающемуся из-под земли по всему Аскалону и Шиверпикам.

Тогда, как все четыре легиона могут объявлять себя частью родословной Хан-Ура (Khan-Ur), древние владыки чарр, Золотой Легион, были сочтены изгоями с тех пор, как каста шаманов пала во времена прославленной героини чарр, Каллы Скорчрэйзор (Kalla Scorchrazor). И всё же, альянс чарр достаточно силён, чтобы ни один из трёх союзных легионов не выдворил остальных из столицы. И даже при том, что земли чарр разделились, легионы работают вместе, объединяясь в одно целое и идя к завершению своего завоевания — к сердцу Аскалон-сити и за предел.

Падение шаманов чарр с их лидерских высот имело эффект [sic] больший, чем на Золотой Легион. Тогда, как шамана [sic] всё ещё можно счесть полезным для военных нужд, они также представляются опасными и пагубными, встречая почти повсеместное презрение. Никакой чарр нового века самовольно не перенёс бы правящего собой шамана.

Спустя даже более 200 лет, чарр по-прежнему негодуют от воспоминаний о временах, когда шаманы и титаны властвовали над ними. Сегодняшние чарр свирепы в своём отторжении любых богов и всех, кто служит им. Они не принимают никакого божественного авторитета и несдержанны относительно любых поклонений среди чарр или манипуляций божественных сущностей.

И хотя никакой чарр добровольно не последует за шаманами, подспудной целью каждого лидера из чарр по-прежнему является доказательство собственного превосходства, подчинение товарищей и поднятие стяга одного легиона над остальными. Единство, говорят, может быть установлено лишь при единственном военном предводителе. Большинство чарр верят, что лишь при таком правлении смогут исполнить своё предназначение — править всей Тирией. К несчастью для них (и к счастью для представителей других рас), почти каждый лидер чарр также верит, что единственный предводитель, способный объединить их расу — он сам.

Асура[править]

Асура являются подземной расой, вытесненной на поверхность во времена Великого Разрушителя. Исключительно разумные, они использовали свои навыки в магии и ремёслах, чтобы обозначить своё присутствие на поверхности. С неожиданной пропажей дворфов, асура сделались передовыми ремесленниками в Тирии, а их способности и навыки — тут же бесценными. Асура аклиматизировались к жизни на поверхности, в свете прихода разрушителей, создавая города, охватывающие территории над и под поверхностью земли.

Хотя асура и научились ценить навыки и таланты других рас, часто используя их в экспериментах или на опасных миссиях, они по-прежнему крепко держаться за своё организованное общество. Они не имеют организованного правительства, предпочитая создавать куманды и следовать за наиболее опытным лидером на время действия каждой индивидуальной задачи.

Низкорослость этой расы, тем не менее, не мешает их самонадеянности. По сути, кому-то они могут показаться даже снисходительными, так как они, возможно, малость слишком уж самонадеяны для коморта некоторых других рас. Асура верят, что им суждено править более высокими, менее разумными расами Тирии. Людей, в особенности, они рассматривают, как вполне подходящих для нелёгких задач, а другие расы, в общих понятиях, всего лишь как пешек для манипуляций в асурских задумках.

В качестве шага в их основных планах, асура наладили хорошие отношения со всеми остальными разумными расами в Тирии, начиная воинственными чарр, заканчивая пытливыми сильвари. Они даже установили в крупных городах Врата асура, предоставив безопасный переход из города в город и продвинув торговлю. Тем не менее, они ревностно контролируют эти врата, аккуратно оберегая свои торговые маршруты и нейтралитет, словно жемчужину, всегда удерживаясь на грани между полемиками и войнами. Их собственные города далеко от путей следования, даже вдалеке от центральной Львиной Тверди. Там они проводят эксперименты, в поисках новой магии и новых сил для контроля.

Хотя некоторые и говорят, что асура интегрировались в общество, точнее было бы сказать, что они расползлись по нему, словно плющ и мох, ковыряясь в каждой трещине, за которую смогут уцепиться своей магией. В некотором роде, они боятся пещер под землёй, всё ещё беспокоясь об ужасных чудовищах из огня и чешуи. Дракон, обитающий в Глубинах, угрожает им превыше всего, принуждая отбросить свои древние способы открытия новых ресурсов. Пока что, дабы удержаться на своём месте, они должны по-прежнему поддерживать свой нейтралитет среди могущественных рас Тирии, но асура опасаются, что рано или поздно им придётся выбирать, на чьей они стороне — и тогда их пошатывающийся мир может рухнуть обратно в темноту глубин.

Норны[править]

Многие ожидали, что изначальная экспансия чарр в северную Тирию станет кровавым приливом, который разобьёся о Шиверпики, утащив ко дну как чарр, так и норнов. В реальности оказалось иначе. Когда чарр достигли предгорий, норны прогнали их единственным сокрушительным ударом, окончательно опустошив каждый боевой отряд, посланный против них.

Хотя чарр, несомненно, смогли бы уничтожить сопротивление норнов, направь они на это дело всю свою армию — или даже один полный легион — боевые отряды и более мелкие рейдерские группы не смогли превзойти индивидуальную силу норнов. Эти начальные стычки научили обе стороны уважать силу друг друга.

С этого соглашения о взаимоуважении и силе возник странный псевдо-альянс, который пока ещё не нарушен. Приблизительно две сотни лет, восточная граница Шиверпиков была стабильной. Для чарр открыт проход через Gunnar's Hold и нижние каньоны, где распространились норны.

На деле, во время Опаления (The Searing) норны позволили армиям чарр пройти через северный переход из Аскалона в Криту, подготовив почву для вторжения чарр в центральные земли человека. Хотя это и не было признаком какого-либо альянса, это заложило основу для жизни двух рас в насторожённом мире.

Никаких мирных соглашений не было подписано; договорённости были бы бессмыслицей для индивидуалистов-норнов и никакой чарр даже не плюнул бы на подобную бумагу. Тем не менее, две расы открыли друг для друга переход и торговлю, в то же время держа свои границы в безопасности. Время от времени, боевой отряд (или охотник-норн) мог пересечь черту чужих земель, только чтобы быть зарезанным без предубеждений...но такие стычки не нарушили единения, достигнутого взаимосогласием между этими нациями.

За последнюю сотню лет, всё больше и больше норнов было замечено в Крите и землях за ней. Старший Дракон льда и снега взошёл среди дальних северных вершин, вытеснив даже наиболее дюжих охотников на юг, в земли дворфов. Там они нашли покинутые дворфьи форты и новое испытание в форме дреджей (Dredge), старых непримиримых врагов дворфов, ныне почти несравнимых с теми примитивными, запуганными созданиями из прошлого.

Дреджи, услаждаясь своей вновь обретённой свободой, после падения дворфов от разрушителей, ухватились за возможность сделаться реальной угрозой в Шиверпиках, тогда как норны нашли веселье в охоте на новых врагов. Норны и дреджи сражаются за контроль над этими землями в продолжительной войне, бушующей среди высочайших гор.

Норны также сохранили свои связи с друзьями-человеками, хотя связи эти и не так близки, как когда-то, ибо норны часто оказывались преданными своими непредсказуемыми человеческими союзниками. В недавние годы, это чувство предательства углубилось, так как норны не доверяют кританской королеве.

Королева представителям этой независимой расы представляется слишком уж зависимой от своих советчиков, слишком не желающей действовать самостоятельно, как подобает герою. Хотя отношения и стали прохладнее, норны берегут надежду, что кританская королева проявит себя, доминируя над расой, или что кто-нибудь ещё взойдёт из людских рядов, чтобы показать им, что значит быть сильным.

Сильвари[править]

Пока люди открывали Дальние Шиверпики, а дворфы боролись с разрушителями, новая раса начала давать ростки в южных краях Тирии. Единственное зёрнышко, не больше человеческого кулака, посаженное в земле разрушенной деревни у южного конца Джунглей Магуума, дало начало созреванию, идущему столетия — и возвестило о новом веке.

Эта история началась с солдата-человека, по имени Ронан, который, [sic] отбившись от своего патруля, обнаружил пещеру, наполненную необычными семянками. Эта пещера была под защитой грозных существ-растений, поэтому он убежал, прихватив единственное зёрнышко, чтобы показать своей дочери, когда вернётся домой с войны. Но Ронан обнаружил, что к его прибытию Мурсаат (Mursaat) уничтожили его деревню, убив его семью, оставив лишь руины домов и множество могил. В агонии, он посеял зёрнышко на этих могилах и поклялся никогда больше не возвращаться в бой.

К Ронану присоединился стареющий кентавр, по имени Вентари, который также начал терять надежду на мир. Человек и кентавр, вопреки всему, сформировали дружбу, превзошедшую расовые границы. Вместе, они решили начать жить заново, и создали прибежище как для людей, так и кентавров. Они построили своё пристанище рядом с океаном и расцветающим древом, для всех тех, кто искал мира и дружеского убежища.

Бледный дуб рос под бдительным и ласковым надзором Вентари, становясь сильным и здоровым, принося старому кентавру великую радость. Всё же, с этим блаженством пришла и печаль. Племена кентавров севера и запада, разбитые и гонимые кританцами, бегущими со своего тонущего побережья, становились всё более и более хищными и жестокими. Чем больше племён вступало в войну, тем меньше было желающих внемлить словам Вентари, а его новый аванпост становился всё меньше и меньше.

Наконец, старый и седой, Вентари врезал свои жизненные уроки в мраморную скрижаль, которую разместил у основания бледного древа, дабы будущие путники прочли её и, возможно, познали пути мира и гармонии. Затем, через много лет после того, как его компаньон-человек усоп, Вентари лёг рядом с деревом, что посадил Ронан, и умер. Год был 1165 AE.

Древо, белое и сверкающее, продолжило расти. Более сотни лет спустя, небольшие коконы возникли среди его ветвей. Коконы те потянулись, зашевелились и в конце-концов распоролись, родив расу нового народа в этот мир — полностью взрослого, как если бы они пробуждались от некоего магического сна. Они назвали себя сильвари, и эти “Перворожденные” были лишь началом масштабного появления, все рождённые одним массивным древом.

На мраморной табличке всё ещё нанесены последние слова Вентари, и сильвари, вышедшие из древа, обнаружили в себе неведомую направленность этими древними уроками. Так ли, что в древе, под заботой Вентари, каким-то образом отпечатались мораль и ценности благородного кентавра, или же оно абсорбировало остатки плоти кентавра после смерти, наравне с его сострадательной душой, точно никому не известно. Но точно известно, что влияние его на сильвари велико, спустя даже столькие десятилетия со дня его смерти. Их раса чтит Скрижали Вентари (Ventari Tablet), как самый священный артефакт и завет.

Неизвестно, насколько могут состариться сильвари, так как приходят они уже полностью повзрослевшими и не проявляют никаких признаков старения после. У сильвари не бывает детей и таких вещей, как семья, но каждый сильвари ощущает особую связь с другими через то, что они называют “Внутренним Сном” (Dream of Dreams). В этом сне они общаются с внутренним разумом расы, учась разговаривать, ходить, использовать простые инструменты и взаимодействовать с миром. Посему сильвари, выходя, знает во многом больше об этом мире, чем можно было бы ожидать.

Но Внутренний Сон также содержит и кошмары — скрытые шептания за голосами собратьев-сильвари. Они не понимают, что это значит — но сильвари ещё многое предстоит узнать о мире вокруг них. Они не знают опасностей и передряг Тирии так тесно, как другие расы. Но они учатся.

Время не ждёт[править]

Годы не были добры к Тирии. Даже при этом, обугленные камни Аскалона зарастают зеленью, а воды отступают от Львиной Тверди, воздвигается новый город и раздробленное побережье даёт дорогу новой жизни. Новые искатели приключений рыщут за каждым углом, а древние места выглядывают из-под поверхности, двери их открыты, чтобы раскрыть утраченные секреты.

Тем не менее, необъятная мощь драконов была выпущена наружу, разливаясь по земле, подобно болезни, извращающей всё, до чего дотянется. Если только не удастся их остановить, драконы бесповоротно изменят лик Тирии, искоренив разумные расы...для чего, мы можем лишь гадать.

Ход времени изменил мир. Теперь расы Тирии установились на равных условиях, соперничая друг с другом, несмотря на то, что драконы, куда более старые, чем история — истинно первородные силы — пробудились, дабы вцепиться в этот мир своими клятыми когтями. Если где-нибудь и остались ещё герои в рядах народов, настало их время сделать шаг вперёд, если миру суждено сохраниться.

Кто-то должен взойти и прибрать славу к рукам, вселить надежду, и, возможно, дать миру один последний шанс на покой. Если те, кто мог бы быть героями, прислушались...

...Теперь ваше время.

См. также[править]

Примечания[править]

В самой Тирии действительно существует том под названием "Движение Мира" ("The Movement of the World") за авторством Децима (Decimus the Historian), но среди прочих книг в продаже не встречается. Данная книга принадлежит Монастырю Дурманд, а её содержимое постоянно обсуждается, исследуется и пересматривается тамошними учёными. [1]

Ссылки[править]

  1. Ghosts of Ascalon Follow-Up Interview, Kill Ten Rats