История Тирии

Материал из Guild Wars 2 wiki
Версия от 17:45, 7 октября 2012; Blood (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Около трех тысяч лет назад раса змеелюдов появилась на земле Тирии, пройдя через Разлом. Змеелюды эти были разумными существами, имели речь, письменность и развитую культуру. Они были призваны в этот мир старыми богами, дабы стать его (мира) хранителями. Их задачей было направлять и оберегать других живых существ на этой земле, пока боги продолжали создавать мир.

Tyria map antique.jpg

С Потускневшего побережья на западе и до Залива Сирен (в настоящее время - Море Скорби) на юге, от восточных просторов Кристальной Пустыни и до Бассейна Гигантов на северной части Криты, Тирия расцветала под присмотром таинственных змееподобных существ. Они были стражами земель, хранителями знаний, учителями всех возможных вещей. Время хранителей было временем мира и гармонии на земле.

Но Тирии недолго было суждено оставаться такой. Появилась новая раса. Они не были змеями, не были они и зверьми. Они не были ни растениями, ни камнями. Их тела не защищал прочный панцирь, у них не было острых когтей, способных разорвать врага. Они пришли в этот мир: нагие, лишенные всего, кроме одного единственного желания, жажды - жажды власти.

И этой расой были мы, люди. Бесконтрольная жажда власти гнала нас вперед. Строились города, возводились стены... ковалось оружие. То, чего не дала нам природа, мы создавали сами. Нам не нужны были толстые шкуры или хитиновые панцири - свои тела мы скрывали за прочной сталью. Нам не нужны были когти или зубы - их мы заменили мечами и копьями. Мы открыли огонь, писали книги, передавали знания через песни и сказки. Вскоре люди создали все необходимое, и настал час охоты - охоты на других существ. Мы убивали животных развлечения ради, изгоняли друидов из их лесов, занимали земли, что не принадлежали нам. Мы стали повелителями этого мира. Мы возлагали на себя права, но отказывались от обязанностей.

Меньше, чем через сто лет, потребность в змеелюдах, оберегавших Тирию, отпала. Баланс, который они таким трудном смогли установит в мире, был нарушен. Чаши весов больше нельзя было уравновесить. Видя изменения в мире, они покинули мир людей, предпочтя не продолжать кровопролитие и не развязывать очередную войну. Они покинули леса и побережья. Они оставили свои поселения в долинах и горах. Оставив новорожденную расу, они ушли туда, куда люди не могли за ними последовать - в Кристальную Пустыню.

Змеелюды больше никогда не вернулись в мир людей, и вскоре их влияние начало слабеть. Для людей они были всего лишь частью прошлого, существами из легенд и мифов. В конце концов, память о них и вовсе исчезла из людских умов. Но сами они не исчезли, о, нет. Лишь забыты.

Serpent concept art.jpg

Несмотря на отступление хранителей, боги не перестали творить мир. И с щедростью снисходительных родителей они решили подарить миру магию. Она должна была стать даром всем разумным существам - должна была облегчить жизнь, умерить опасность, упростить выживание в негостеприимном мире. Когда боги закончили свое творение, они преподнесли его людям и чаррам, тенгу и дварфам, минотаврам и бесам, и всем расам, населяющим Тирию.

Но кое о чем боги забыли. О жадности.

Стоило дару магии коснуться разумов существ, разверзлись кровопролитные войны. Войны за власть. Войны за право повелевать этим миром. Войны несли с собой лишь разрушение, столько разрушения, что люди, в конце концов, оказались на грани вымирания. Когда, казалось бы, все было потеряно, король Дорик, вождь людских племен, отправился в древнее прибежище богов, город Арах, что находился на полуострове Орр. Он обратился к создателям, моля их о помощи, прося положить конец войнам и вновь принести мир на земли Тирии.

Боги услышали его мольбы. Они вмешались.

Сотворение мира было завершено. Последним штрихом был дар магии, который боги забрали обратно у живых существ и заточили в монолите Они разбили монолит на пять частей - четыре одинаковых камня и один камень-ключ, без которого невозможно было собрать остальные.

Каждый из четырех камней отождествлял одну из четырех школ магии - Сохранение, Разрушение, Нападение и Запрет. Боги не отняли магию совсем, нет, но сила всех четырех школ более не могла оказаться в руках одного существа. Те, кто приняли дар, должны были сотрудничать, если хотели и впредь пользоваться им.

"King and Gods" concept art.jpg

Боги сказали Дорику, что раз он был тем, кто просил о мире, то задача хранить этот мир возлагается на плечи короля и его потомков. Камни, таящие в себе мощь магии, были отданы под его защиту. Осторожности ради боги запечатали каждый камень с помощью крови Дорика.

Затем камни сбросили в жерло вулкана на южном побережье королевства Крита, один за другим. Боги покинули этот мир, уверенные, что смогли восстановить баланс и умерить жадность населявших Тирию рас.

После этого, войны на время затихли. С заточением магии главенствующие расы потеряли свое преимущество. Наступил мир.

Следующий век стал золотым веком для человечества. В каждой нации росли мощные группировки - "гильдии". Именно эти гильдии обладали реальной властью над Тирией. Пусть короли и их советники и издавали законы, но именно гильдии претворяли - или нет - эти законы в жизнь. По мере того, как росли гильдии, их интересы начали сталкиваться.

Как обычно, все хорошее рано или поздно подходит к концу. То же случилось и с тем хрупким миром, что установился на земле. Вулкан на Крита извергнулся, выплюнув из своего чрева пять камней, раскидав их по всей Тирии. Магия, заточенная в них, просочилась наружу и пропитала собой земли вокруг камней. Хоть Камни Крови, как их стали называть, не были воссоединены, сила, что хранилась в них, вновь разожгла жажду власти в сердцах людей.

Вновь началась борьба за власть. Начались кровопролитные войны. Однако, на этот раз, войны велись не между расами. Сила, таящаяся в камнях, заставила людей пойти войной на людей. Гильдии трех самых влиятельных королевств вцепились в глотки друг другу. Короли Аскалона, Крита и Орра были не в силах им помешать, ибо армии гильдий по силе превосходили даже армии королевств.

Война Гильдий собирала свою кровавую жатву несколько десятилетий, подпитываемая тягой к власти и влиянием Камней Крови. Попытки заключить мир были безжалостно растоптаны сапогами солдат. Посланников, посланных на переговоры, отсылали обратно... зачастую, по кускам. Война забрала сотни тысяч жизней. Она поселила раздор в семьях, заставила соседей злобно щериться друг на друга, подорвала отношения между людьми - возможно, навсегда.

Война продолжалась, однако, ни у одной нации не получалось одержать верх. Постепенно, их ресурсы начали иссякать. Армии слабели, ряды солдат пустели, а сами воины пали духом.

В конце концов, война закончилась. Но конец ей положили не сладкие речи переговорщиков, и даже не грубая рука завоевателя. Отнюдь, конец Войне Гильдий положила еще более жестокая война - война с чаррами. Бесчисленные полчища северных зверолюдов вихрем пронеслись по трем людским королевствам. Аскалон, Орр и Крита, поглощенные конфликтом, длившимся более полувека, на время забыли разногласия, чтобы объединиться для защиты границ от новой угрозы.

"Orr" concept art.jpg

Каждое королевство защищалось по-своему. Аскалон принял решение биться на своей земле - пути к отступлению были отрезаны. Хоть его армия и была потрепана, она смогла отойти за Великую Северную Стену и встать там гарнизоном. Но их защита вскоре была сломлена. В магической схватке (ныне зовущуюся Иссушением), которую позже станут считать переломным моментом в истории Аскалона, чарры обрушили на защитников дождь из пламени и метеоров, выжигая землю на много миль вокруг. Их магия изничтожила все людские города, до которых смогла дотянуться, все живое, что не смогло укрыться от всепоглощающего пламени. Стена пала, и чарры начали продвигаться вглубь людских королевств, к Орру.

Выжившие Аскалона вскоре отбили Стену и попытались отражать атаку остатков армии чарров, не успевших продвинуться за Аскалон, но сам Аскалон, некогда процветающая империя, был разрушен.

С Орром все было по-другому. Чтобы остановить зверолюдов, личный советник и маг короля Орра решил воспользоваться темной магией. Удалившись в темные подземелья глубоко под мраморными улицами Ара, он развернул запретный свиток и прочел слова, что были написаны в нем. Взрыв, что последовал за этим, отправил весь полуостров ко дну и поднял достаточно пыли, чтобы погасить солнце на сотню дней. Хоть чарры и не достигли священных улиц Ара, почти все жители Орра погибли в тот день.

Крита был не в состоянии удержать чарров. У них не было ни мощной магии, ни сильной армии. Тогда, его жители обратились к человеку по имени Саул Д'Алессио, и его пророчествам о невиданных доселе богах, что придут на помощь людям в битве. Было ли это простым совпадением, или действительно невидимая рука богов направляла воинов, королевству Крита удалось отбросить чарров и прогнать их обратно туда, откуда они пришли.

Пыль, поднятая войной, начала оседать. Возможно, следующая эра принесет нам богатый урожай, посеянный нашими ошибками в прошлом. Возможно, мы наконец поняли, когда важно забыть о личной неприязни и объединиться и работать вместе. Или, возможно, мы сделаем то же, что и те, кто существовали до нас - закроем глаза на допущенные промахи, отвернемся от прошлого и будем слепо идти в будущее, повторяя цикл раз за разом, с каждым разом принося все большее разрушение на наши земли.

Будем же надеяться, что этого не произойдет. Надеяться, что этот урок мы запомнили навсегда.

Gwwlogo.png На Guild Wars Wiki (англ) есть статья про Историю Тирии.

Отрывок из "Истории Тирии", том первый.
Тадеус Ламонт, историк.