Динамическая регулировка уровня

Материал из Guild Wars 2 wiki
Версия от 22:36, 17 июля 2014; 85.198.181.202 (обсуждение) (Мир против мира)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Файл:Dynamic level adjustment.jpg
Scaled for lower level PvE zones.

Динамическая регулировка уровня (Система sidekick) модифицирует атрибуты и уровень персонажа, в зависимости от области, в которой он находится, применительно к PvE[1], или увеличивает его атрибуты и уровень (обычно до 80) в областях WvWvW или Структурного PvP. К примеру, в PvE, персонаж с фактическим 50 уровнем в локации 10 уровня будет иметь пониженные атрибуты, сводящиеся к "эффективному уровню", приблизительно равные 11 уровню персонажа (максимальный уровень персонажа по отношению к уроню области +1). Эффективный уровень показан как зеленое число рядом с указывающей вниз стрелкой и фактическим уровнем персонажа на панели опыта и приведен под фактическим уровнем на панели героя. Изменения атрибутов также показаны на панели героя зеленым цветом. Неизменные значения атрибутов можно увидеть при наведени указателя мыши на этот атрибут.

Игрок против окружающей среды[править]

В PvE эффективный уровень персонажа и его атрибуты, автоматически уменьшаются, в зависимости от уровня тематических секторов в данной зоне. Например, персонаж в области Venlin Vale в локации Brisban Wildlands будет иметь уровень ниже чем игрок в Koga Ruins расположенной в той же зоне. Хотя навыки и снаряжение (руны и символы, в частности) сохраняются, зоны продолжают быть сложными для игры.

Преимущества этой системы:

  • Персонаж высокого уровня не имеют возможности убивать врагов слишком легко и лишать персонажей низкого уровня вознаграждения.
  • Контент нижних уровней не устаревает и остается достаточно трудным даже после того, как персонаж превысил уровень области.

Заниженный по уровню персонаж продолжает получать опыт и лут, сопоставимый с тем, что он получает на своем реальном уровне, хотя получение опыта и предметов и менее эффективно чем если бы он получал их в области, соответствующей его реальному уровню.

Эта система также работает в подземельях. Если уровень персонажа превышает эффективный уровень подземелья, то уровень персонажа будет уменьшен до соответствующего эффективного уровня этого подземелья, включая различие по уровню между режимами истории и исследования. Подземелья не масштабируют персонажей более низкого уровня, до требуемого или максимального уровня подземелья.

В некоторых областях, таких как Фракталы Туманов, игроки имеют эффективный уровень, повышенный до 80. В некоторых других областях, таких как Super Adventure Box используется механика, которая эффективно устраняет влияние уровня игрока.

Отметим, что в целом, игрок с более высоким реальным уровнем все равно будет более эффективен, чем игрок с более низким реальным уровнем, даже если они приведены к одинаковому эффективному уровню, в первую очередь за счет увеличения количества доступных талантов и умений.


Мир против мира[править]

В WvW эффективный уровень персонажей увеличен до 80, но они не получают никаких новых способностей (хотя они по прежнему могут получать новые уровни и новое снаряжение). Поэтому, за счет выравнивания их эффективного уровня, неравенство в силах несколько снижается, но высокоуровневые персонажи все равно будут более мощными, чем низкоуровневые, в связи с более высоким уровнем и большим количеством талантов и навыков. Любые уровни, накопленные в ходе опыта, полученного на WvWvW сохраняются нормально, что позволяет повысить уровень до 80 не покидая пределы WvW.

Структурированное ПвП[править]

В sPvP персонажи подняты до 80 уровня и получают базовое снаряжение 80 уровня (отдельно от PvE снаряжения), что делается для того, чтобы все персонажи стали фактически равны. Кроме того, все оружейные и прочие умения и таланты предоставляются персонажу, а пункты черт могут быть свободно распределены, чтобы способствовать настройке персонажа. Навыки и таланты персонажа в структурированном PvP хранятся отдельно от PvE/WvWvW билда, и персонаж возвращается в исходное состояние, когда покидает Структурированное PvP.

Примечания[править]

  • Поскольку масштабирование влияет на статистику мультипликативно, то персонажи, находящиеся на своем реальном уровне (которые не были понижены), могут оказаться более мощными, чем персонажи с более высоким уровнем, которые были понижены.
  • В некоторых редких случаях, сектора с большой разницей по уровню могут располагаться достаточно близко для того, чтобы монстры более высокого уровня, чем предполагалось, встречались игрокам с более низким уровнем. Безопасный пример тому существует в Brisban Wildlands, на перевале к северо-западу от Venlin Vale до Koga Ruins. Вдоль перевала размещены мирные светлячки 24 уровня. Игроки, идущие от Venlin Vale понижают уровень до 17, и повышают уровень до 25 прямо перед ближайшим по курсу гнездом светлячков. NPC предупреждает игроков, когда они приближаются, что область вокруг опасна, но невнимательный игрок может легко атаковать одного из этих небезопасных монстров, будучи на значительно более низком уровне.

Мелочи[править]

  • В начале бета-версии эффективный уровень персонажа мог быть увеличен путем присоединения к партии с более высоким уровнем персонажей. Эта функция называлась "sidekicking". Но это было отменено задолго до релиза, и сейчас действует только динамическая регулировка уровня понижающая уровень персонажа до уровня локации в открытом мире, а также понижающая или повышающая уровень персонажа в инстансе.[2]

Ссылки[править]

  1. How To Calculate Dynamic Level Adjustment, "Dynamic Level Adjustment"
  2. EU Fan Day Q & A session, Attached To Keyboard