Динамические события

Материал из Guild Wars 2 wiki
(перенаправлено с «Dynamic event»)
Перейти к: навигация, поиск
2010 May DistantPumphouseFires.jpg

Динамические события (Dynamic events) - это любое событие, происходящее в постоянной области и являющееся результатом взаимодействия игроков с игровым миром. Они называются "динамическими", так как есть несколько вариантов их завершения, что в свою очередь может вылиться в новое событие, образуя каскадный эффект. Если событие уже вызвано, то оно будет продолжаться вне зависимости от того, принимает игрок в нем участие или нет. Соответственно нет реального успеха или поражения - событие в любом случае вызовет изменения в окружающей области. К примеру, если монстры успешно вторглись в область, они могут стать достаточно сильны, чтобы захватить форт, который в дальнейшем игроки смогут отбить обратно. [1]

События созданы в качестве замены обычным квестам в традиционных MMORPG. Игрок в любом случае узнает, что рядом происходит какое-то событие и ему не придется искать НПС с восклицательным знаком над головой. Традиционные квесты имеют негативные особенности, такие как - кемперство у точек возрождения и воровство предметов убитых монстров. Динамические события Guild Wars 2 убирают эти проблемы и поощряют командную игру - каждый из участников события получит свою награду и опыт, вне зависимости от того, состоит он в группе или нет. Для поддержания постоянного уровня сложности, а также более активного участия, событие будет динамически масштабироваться, в зависимости от количества игроков-участников. Не все события будут требовать сражений для своего завершения.

Система событий построена вокруг обычных событий и необычных событий-пасхальных яиц. Плюс такой системы в том, что мир постоянно меняется, и игрок не может со 100% уверенностью знать, что происходит в том или ином регионе.

Механика событий[править]

Динамические события цикличны и имеют несколько разветвляющихся цепочек событий. События не обязательно следуют установленному графику и могут запускаться только при сочетании определенных условий, к примеру - снежная буря начинается над областью или же ночь застала путника на кладбище. Развитие той или иной цепочки зависит от действий игроков (а не запрограммировано заранее), и может иметь далеко идущие последствия. И хотя циклический характер системы означает, что эти последствия, в конечном счете, временные - результаты события могут сохраняться в течение дней, недель или даже месяцев, пока не появится игрок, который сделает что-либо для дальнейшего развития этой цепочки.[2] Каждое событие имеет связанного с ним НПС, с которым игрок может пообщаться, чтобы больше узнать об истории и особенностях этого события.[3]

В дополнение к одиночным событиям существует несколько типов цепочек событий: например, линейные цепочки событий, которые повторяются через определенные промежутки времени; завоевательные сражения, обычно являющиеся частью мета-события, в которых игроки бок о бок с союзными фракциями сражаются с врагами пытаясь захватить несколько локаций или уничтожить несколько вражеских позиций, после чего враги пытаются отбить их обратно, что им удается, если в событии принимает недостаточное количесво игроков.

Состояния событий[править]

Возможные состояния событий:

  • Активно – Событие проходит прямо сейчас
  • Успех – Событие прошло успешно. Во время этого состояния NPC ведут различные диалоги и часто предлагают различные услуги. Следующее событие или цепочка событий может начаться в ближайшие несколько секунд.
  • Провал – Событие было провалено.
  • Разминка – Событие не активно, и активизируется только при наступлении особых условий.
  • Подготовка – Условия для наступления события были выполнены, но определенные виды деятельности (например диалог между NPC) не были завершены. После того, как эти виды деятельности завершатся, событие начнется.

Участие в событиях[править]

Главное требование для участия в событии - это быть в нужном месте в нужное время. События могут быть обнаружены различными способами, например - при исследовании мира, беседе с не игровым персонажем или же следовании к маркеру цели в форме сердца (Incomplete heart (map icon).png) - задачи выдаваемые разведчиком (scout). Всякий раз, когда игрок попадает в зону нового события, в правой части экрана появляется уведомление “Поблизости есть новое событие” и помощник по событиям. В тех случаях, когда событие происходит выше или ниже игрока, например - на горе или во время плавания, используется маркер для направления вверх или вниз. До тех пор пока игрок находится в зоне события, на карте игрока также отображаются различные маркеры, связанные с событиями. Если игрок уходит далеко от зоны события любой прогресс сохраняется, пока игрок не вернется обратно или же событие завершится.

Индикаторы событий[править]

  • Цвет текста:
    • Оранжевый текст указывает на динамическое событие
    • Желтый текст указывает на мета-событие
  • Мазок: события, затрагивающие определенную область.
  • Event shield (map icon).png Область или НПС, которых нужно защитить.
  • Event swords (map icon).png Проблема, которую нужно решить с помощью силы.
  • Event boss (map icon).png Особый противник, которого нужно победить.
  • Event star (map icon).png: Услуга или помощь, которую нужно оказать.
  • Event collect (map icon).png Задача, подразумевающая сбор предметов.
  • Event flag (map icon).png Область, которую нужно удержать или захватить.
  • Event cog (map icon).png Объект, который должен быть уничтожен или защищен.
  • Event fist (map icon).png Хаотичная драка.
  • Event wrench (map icon).png
    Объект, который должен быть построен.

Масштабирование событий[править]

События масштабируются вверх и вниз в зависимости от количества игроков, которые в настоящее время в них участвуют.

Чем больше игроков принимают участие в событии, тем больше увеличивается сложность события следующим образом: [4]

  • Увеличивается количество монстров.
  • Увеличивается уровень монстров.
  • У монстров появляются новые способности.
  • Появляются новые виды монстров, в том числе ветераны или чемпионы.
  • Увеличиваются объективные требования.

Большинство событий масштабируются до 10 игроков; определяющим фактором в этом масштабировании является участие, а не уровень.[5][6] Особые события для больших отрядов, такие как Сражение с Разбивателем (Shatterer fight), масштабируются до 100 игроков.[7]

События могут определить, что игроки не совершали никаких связанных с ним действий в течении определенного времени, и таким образом перестать учитывать влияние этих игроков на сложность события.

Групповые события[править]

Групповые события, стоящие особняком от масштабируемых событий, отличаются в сложности и/или трудности от других событий окружающей области. Групповые события представлены в помощнике по событиям как "[Group Event]" и, как и другие события, отмечены на карте и компасе. Как следует из их названия, они предназначены для групп игроков, а не для одиночек (хотя при должном старании некоторые можно пройти и одному).

Список групповых событий можно найти в категории Category:Group events.

Мета события[править]

Мета события представляют собой серию событий, которые рассказывают историю исследуемой зоны. Мета события отражаются в помощнике по событиям в том случае, если мета событие неактивно или текущее динамическое событие влияет на состояние мета события.

Награды за события[править]

Событие завершено с наградой “золотого уровня”.

Как только событие завершено, каждый, кто принимал участие в событии, получит награду в зависимости от уровня индивидуального участия. Чтобы сохранить акцент на общей системе событий, а не на конкретных событиях, в награду никогда не будут включены трофеи с врагов. Существует три уровня участия в событии, каждый из которых увеличивает награду: бронзовый, серебряный и золотой. Количество награды также зависит от уровня события и уровня игрока.

Награда состоит из:

Награда за динамическое событие обычно составляет 7% от того опыта, какой необходим игроку для получения следующего уровня, если его уровень такой же, как у события. Если уровень игрока выше, чем уровень события, игрок получает базовое вознаграждение и дополнительную порцию которая шкалируется в зависимости от разницы в уровне. Имейте в виду, что уровень масштабирования для области все еще действует, и эффективный уровень игрок будет, вероятно, на один или два уровня выше, чем уровень события.

Участие может быть очень трудным для игроков, чей уровень ниже уровня события больше, чем на несколько уровней. Игроки с разницей в 10 или более уровней не могут принять участие и получить награду за событие.

Если уровень игрока в повышается до уровня локации, как было, например, в релизах Lost Shores и The Secret of Southsun, награда будет основываться на уровне игрока, а не на эффективном уровне или уровне проводимого события.

Игроки получают награду даже в том случае, если они не достигли "победной" цели события, хотя в этом случае награда будет меньше. К примеру, если игроки не смогли остановить кентавров от разграбления форпоста, игроки всё равно получат награду за участие, чтобы у них не было ощущения потраченного впустую времени.[8] Неудачной исход развития события даст примерно половину от той награды, которую можно было бы получить, завершив событие положительно.

Уровень награды Успех Провал
Золото 100% 50%
Серебро 85% 42.5%
Бронза 75% 37.5%

Некоторые события могут иметь дополнительные награды, такие как:

Манипуляция событиями[править]

Чтобы предотвратить хулиганские действия в отношении игроков, принимающих участие в событии, ArenaNet применила сразу несколько различных методов противодействия:

  • События никогда не вызывают конфликта между участниками и в них нет проигрышных условий, которыми можно воспользоваться и которые приведут к проигрышу.
  • Условия, которые, кажется, вызвали проигрыш, на самом деле запускают следующую серию событий.
  • Игроки высокого уровня будут ограничены и ослаблены до соответствующего уровня, если решат принять участие в событиях для персонажей низкого уровня. К примеру, если персонаж 20-го уровня попадёт в область для 5 уровня, его статистика будет снижена до 8 уровня, что позволит ему исследовать контент этой местности, не делая его слишком легким.[9]

Примеры событий[править]

Здесь приведены шесть примеров того, как может работать эта система.

  • Первый пример - рядом с городом или деревней появляется дракон (dragon). Игроки неподалёку от города или деревни узнают об этом и могут попытаться сразиться с ним. Если они смогут его победить - дракон улетит или умрет, а игроков наградит старейшина деревни. Если же игроки не смогут справиться с драконом, то он может уничтожить единственный мост, связывающий деревню с остальным миром. После этого, жители деревни попытаются восстановить мост, а игроки смогут помочь им в этом, отбивая атаки местных разбойников, увидевших хороший шанс для нападения.
  • Во втором примере, игрок находится в гарнизоне, когда туда возвращаются разведчики. Они докладывают, что отряд кентавров (centaurs) собирается напасть на гарнизон. Игрок может попытаться защитить гарнизон. Если это получится, то солдаты попросят игроков помочь им в контрнаступлении. Если же кентавры смогут захватить гарнизон, то игрокам придётся отбивать его с помощью солдат из ближайшего города.
  • Третий пример - игрок может встретить на дороге торговый караван и выбрать - пойти вместе с караваном и помочь отбиваться от шаек разбойников или же пойти своей дорогой.
  • Четвертый пример из серии пасхальных яиц - вы можете встретить асура (asura), стоящего перед небольшой пещеркой, который скажет вам, что он нашел очень редкие грибы в пещере, однако не может сам собрать их, т.к. пещера очень мала. Если вы согласитесь ему помочь, то он превратит вас в поросенка, и будет запущено событие. В пещере же вы будете откапывать грибы, попутно отбиваясь от различных животных особыми "поросячьими" умениями.
  • Пятый пример - вы можете получить доступ к городу скриттов (skritt), но для этого нужно выполнить цепочку событий, чтобы завоевать их доверие. Событие начинается неподалеку от входа в город скриттов, где жителей городка похищают члены культа "Свита кошмара" (Nightmare Court) - злые сильвари (sylvari). Игрок может присоединиться к цепочке событий и попытаться спасти скриттов и остановить похищения. Если игрокам это не удастся, то похищенным скриттам "промоют мозги", и начнется другая цепочка заданий. Если же игроки преуспеют, то скритты откроют врата в свой город и представят игроков их королю.
  • Другой пример - несколько цепочек событий в одной зоне. Игрок сопровождает торговца пивом в Божественное достижение (Divinity's Reach) из Битлтуна (Beetletun); при подходе к точке назначения, игрок видит кентавров, атакующих город. Игрок ввязывается в бой, защищая торговца. Если всё пройдет успешно, то в Божественном достижении появится торговец пивом, который будет доступен всем игрокам..

Скрытые события будут разбросаны по всему миру, по некоторым из них вам нужно будет: найти вход в подводную пещеру, прочитать заклинание, записанное в древней книге, что откроет портал в другой мир; найти ключ от древней лаборатории асура, открытие которой может вызвать сразу несколько событий. Подобные события могут повлиять и на сюжет и будут иметь огромное значение не только для одного персонажа, но для всех игроков в этой области.

Примечания[править]

  • Когда персонаж завершает событие, независимо от того, завершилось оно успешно или нет, он будет время от времени выкрикивают одно из следующих выражений, в зависимости от расы и пола.
Раса Пол
Мужчина Женщина
Asura tango icon 20px.png Асура That was easy.

Это было легко.

Successfully completed.

Успешно завершено.

Charr tango icon 20px.png Чарр All done here.

Здесь все сделано.

Human tango icon 20px.png Человек My task here is done.

Моя задача здесь выполнена.

Norn tango icon 20px.png Норн That's how it's done.
I call that done.

Вот так это делается.
Вот это я называю - "сделано".

Sylvari tango icon 20px.png Сильвари That satisfied me.
That's done.

Это удовлетворило меня.
Это сделано.

Детали[править]

  • Система событий - особенность, которая берет свое начало в не вышедшей кампании Guild Wars: Utopia.[10]

См. также[править]

Ссылки[править]

  1. Guild Wars 2: Changing How You Quest For Good - IGN
  2. Dynamic Events in Guild Wars 2: Living in a Living World - TenTonHammer
  3. Exclusive SDCC Interview with Colin Johanson – Part Two, NecroBator
  4. Guild Wars 2 Intervju, in english, Guild Wars 2 Slovenija
  5. Eric Flannum Answers More of Your Dynamic Event Questions - ArenaNet Blog
  6. Guild Wars 2 Hands-on Review | Buffed.de GERMAN, Eric Flannum, forum post
  7. Guild Wars 2 im Hands-on-Test: Studiobesuch bei Arenanet in Seattle, buffed.de
  8. Colin Johanson Answers Your Dynamic Event Questions - ArenaNet Blog
  9. Martin Kerstein forum post, Guild Wars 2 Guru
  10. ArenaNet im Interview - Teil 2, english version, OnlineWelten