Magic

Материал из Guild Wars 2 wiki
Перейти к: навигация, поиск

Магия — важная сверхъестественная сила в Тирии, мире Guild Wars 2, его кровь и жизнь. Весь этот мир насыщен магией, что является возможным благодаря силовым линиям, пересекающим весь земной шар.

Магия, как и Старшие Драконы — первобытная сила природы.

Природной ролью Старших Драконов (Elder Dragons) является удержание баланса магии во всём мире. Время от времени, они пробуждаются ото сна, насильно поглощая всю мировую магию, втягивая её в себя, тем самым снижая уровень насыщения мира магией в линиях. Достигнув низкого уровня, драконы возвращаются в спячку, во время которой поглощённая магическая энергия постепенно исходит из них обратно в мир. В конце-концов, он вновь наполняется магией, после чего драконий цикл повторяется.

История[править]

Эта фреска забытого бога Абаддона поистёрлась от времени и влаги, но в его глазах заметен блеск ледяного коварства, а от выражения лица по-прежнему может перехватить дыхание. На фреске можно найти начертание, "Действуй с магией, действуй без оснований, действуй без жалости."

Магия всегда являлась действующей силой в Вечной Алхимии,[1] хотя людские жрецы могут попытаться заверить вас, что она была сотворена их богами. Во время последнего восстания Старших Драконов, желая избежать очередного поглощения мировой магии, Провидцы создали первый Кровавый камень (Bloodstone)[1], запечатав в нём все магические энергии мира, которые не успели подвергнуться порче. Провидцы и йотуны, вместе с дворфами и змеелюдьми Забытыми (Forgotten), были спрятаны драконихой Глинт, а мурсаат (mursaat), открывшие способ покидать пределы обычного мира, предали другие расы и сбежали, оставив себе свою магию. При остаточной магической энергии в Кровавом камне, или так или иначе выведенной из поля досягаемости, мир был приведён к состоянию низкого уровня магии и Драконы вернулись в спячку.

В последствии, Провидцы сошлись с мурсаат в войне, но были побеждены. За тысячелетие после запечатывания магии, Забытые рассеялись по всему миру, заселив земли до самой Канты, а дворфы создали нацию Делдримор (Deldrimor) в Шиверпиках. В некий момент истории, Шестеро Богов прибыли в пещеру Напорных вод (The Artesian Waters) из измерения Туманов, привлечённые в этот мир их магией. Ощущая иную великую магическую энергию рядом с местом прибытия, они возвели город Арах (Arah) на земле, которой суждено было стать королевством Орр, не осознавая, что источником той магической энергии был Старший Дракон Зайтан (Zhaitan), спавший глубоко под их великим городом. С течением времени, они собрали в Арахе множество мощных предметов, включая артефакты мурсаат, мистический телескоп и, что важнее, Кровавый камень.

Люди, включая кантанцев, были принесены в Тирию богами в год 786 BE. Эта раса зародилась не в Тирии, и никакой особой магии с ними не было принесено.[1] Человеческие традиции указывают, что именно боги дали им магию, тогда как Трульн Потерянный (Thruln the Lost), йотунский сказитель, заявляет, что благословения богов были удостоены йотуны и норны. Возможно, где-то на данном этапе Забытые, дворфы, и оставшиеся Провидцы вновь обрели способность использовать магию. Гиганты-короли, впав в ярость, обернулись друг против друга, из-за чего культура йотунов потерпела крах, положив конец веку гигантов. Норны спаслись от похожей судьбы, обратившись к Духам Дикой Природы.

Реальность оказалась такова, что драконы погрузились в сон, благодаря чему боги сочли безопасным "распечатать" Кровавый камень, выпустив хранимую в нём магию обратно в Тирию. На протяжении сотен лет, в мире возникали войны. Человек, захватчик новой земли, в которую был принесён, оказался в окружении врагов, сделавшихся такими же сильными, как и он сам. Дорик, властитель наций человеческих, предстал перед богами, обратившись с мольбой о замедлении потоков магии, возвращавшихся в Тирию, и боги исполнили желание, расколов Кровавый камень на куски и ограничив их применение.[1] Абаддон (Abaddon), бог воды и секретов, впал в ярость и выступил с протестом перед братьями и сёстрами, но доводы его не были услышаны.

Одно людское племя, жившее у Кристального моря (Crystal Sea) и единственно поклонявшееся Абаддону, (некоторые историки спорят, что они являлись ответвлением или предками королевства Луксон (Luxon)), получив новости о пересмотре распространения магии, устроило нападение на Храм Шестерых Богов, великое место поклонения на северных берегах Элоны. Они вырезали всех жрецов остальных божеств, осквернили алтари и изуродовали статуи и писания на святом месте. Тогда, как оскорблённые боги были справедливо рассержены, именно гнев Забытых вспыхнул ярче света. Могучий легион, подобных которому прежде не видели, собрался с одной лишь целью — раздавить дерзких последователей Абаддона, что привело к самой крупной морской битве, которую видала человеческая история.

Грубой магии и технологиям человечества было не сравниться с тем, чем обладали Забытые, поэтому большая армада племени была быстро уничтожена. Единственный выживший отчаянно взмолился своему богу, прося спасения, но ответом, долгое время, оставалось молчание. Когда Абаддон ответил, тем не менее, ответ был ясен. Воды под флотом Забытых забурлили, начали возникать большие водовороты. Небо, которое должен был осветить рассвет, оказалось разорвано на части непроглядными бурями, а под флотом змеелюдей возникла пугающая, пожирающая тьма. Никто не выбрался живьём из безграничной пустоты, вышедшей из-под вод, кроме одного. Лорда Ядота (Lord Jadoth). Он сделался первым чемпионом Абаддона и первым из маргонитов (Margonite). Ненависть и злоба окончательно овладели богом и война, следуя за мстительным рёвом, была вновь объявлена другим Богам.

Какое-то время, война шла в угоду Абаддону, как самому могучему из богов, но всё же он был неравен объединённой силе остальных пятерых богов, среди которых теперь находились Лисса и Гренз. У Райских Врат (Gates of Heaven) Абаддон был сражён, оставив необъятную Кристальную пустыню (Crystal Desert), на месте которой однажды было море. Не желая того, или будучи неспособными уничтожить своего собрата полностью, Боги заключили Абаддона в недавно созданное Царство Мучений (Realm of Torment), вместе с толпой его последователей-маргонитов. Могущественное войско Забытых было послано стеречь измерение-тюрьму Абаддона, а место, где он пал, стало известно, как Пасть Мучений (Mouth of Torment). Был основан город Морах (Morah), чтобы нести дозор там, где связь между нашим миром и Туманами была слабее всего. И затем, Боги оставили мир, после чего их пока никто не видел.

Где-то в год 870 AE, чарр обнаружили в Hrangmer, в Горах Блейзридж, титанов — сбежавших слуг Абаддона, которые пообещали тем могущественную магию и шанс отомстить людям за Аскалон, который они сами перед этим отняли у Забытых — в обмен на службу и поклонение. Огненный Легион принял предложение, в итоге получив магический дар, с которым чарр пошли разрушительной войной на людские королевства северного континента.

Магия наших дней[править]

Сильвари верят, что борьба с драконами — их долг.

Сегодня, магия по-прежнему существует, как было 1325 лет назад, в форме ограниченного ресурса, и может практиковаться всеми расами. Старшие Драконы вновь пробудились, питаясь магическими энергиями мира и распространяя порчу на обширных участках континента Тирия. Прямо перед началом их пробуждения, человек по имени Ронан открыл пещеру, полную таинственных семян, одно из которых посадил в Ветвистой бухте (Arbor Bay), где оно произросло в Бледное Древо (Pale Tree), у основания которого были оставлены священные начертания. Именно это древо и дало жизнь растительному народу сильвари, наделив их высокой стойкостью к драконьему влиянию (что говорит о том, что один из типов магии избежал исторической документации).

Описание[править]

Некоторые учёные выдвигают теорию, что магия течёт во всём сущем, что мы плаваем в магии, как рыба плывёт в воде, или как сами мы живём на воздухе. Говорится, что приливы и отливы магии происходят в потоках, называемых лей-линии.

Магией насыщено всё, что есть в мире. С помощью неё удерживаются строительные блоки реальности. При правильных соединителях, манипуляция магическими элементами разума становится возможной.

Разум — это могучая и хрупкая величина в мировом тождестве и Вечной Алхимии. Он может сдвигать горы, или может расколоться, как стекло.

Моё исследование обнаружило нить между магией и разумом. Обе вещи связаны. Где есть одно, там же должно быть и второе. Запалом является вера.

Снафф, "Трактат о ментальной марионетизации големов"

Связь с магией имеет экосистема и все существа в Тирии, она является такой же их частью, как и самого мира. Все живые существа обладают способностью получать доступ к магии и использовать её. В крайне редких случаях бывает так, чтобы кто-нибудь родился без способностей к ней — текущие теории настаивают, что подобное, как правило, случается чаще, когда в мире наблюдается сниженный уровень магии.

Магинамика (Maginamics), научное направление учёных-асура, пытается исследовать и описать свойства магии. Пока что мало известно о деталях данных исследований, за исключением того, что Седьмой закон магинамики (Seventh Law of Maginamics) утверждает, что магия не может быть сотворена или уничтожена. Профессор Горр, эксперт, проводивший мониторинг глобального уровня магии, имеет спорное убеждение в своей теории драконского чаропоглощения (Draconic enchanto-consumption theory), по которой магия, в сущности, является таким же ограниченным ресурсом, как вода, руда или древесина.

Термин "Магия", зачастую, употребляется взаимозаменяемо с термином "драконья энергия", хотя родство между значениями обоих терминов остаётся неясным. Существуют различные типы магической энергии, например хаос, тьма, или свет.

Что интересно, существуют такие типы магии (или определённые существа), которые позволяют сопротивляться тленным качествам Старших Драконов. Среди них присутствуют раса сильвари, сфера крэйтов, Малчор и призраки, сотворённые Пламенем проклятья. К тому же, никто никогда не видел порченных дворфов, несмотря на их постоянный контакт с приспешниками Праймордуса (Primordus).

Практика[править]

Силовая линия под Реактором Тауманова.

Почти каждое существо в Тирии обладает тем или иным доступом к магии, и существуют бесчисленные способы её применения. Например, некоторые обучаются магии у учителей и наставников, а другие, вроде Зефиритов (Zephyrites), также прибегают к особым артефактам для направления своих сил. Некоторые даже отправляются в самостоятельный путь, вырабатывая собственный подход и отношения с магией. Большинство созданий способно использовать магию с очень юного возраста — люди и норны произносят первые заклинания в стенах родного дома, под надзором родителей, а большинство чарр оттачивают свои способности в fahrar, а магия может проявить себя в качестве механизма выживания даже в младенчестве. Наибольший талант к магии должен быть отточен именно в раннем возрасте, так как бесконтрольная сила даже в руках новичка может стать причиной чудовищных разрушений.[2]

Врождённая способность к магии у отдельных индивидуумов, судя по всему, определяется (по крайней мере, частично) местоположением относительно силовых линий, по которым магия движется по всему миру.[2] В оррианских исторических свитках, неизвестный автор из Аскалона описывает испытанный шок от того, насколько непринуждённым был взгляд на магию у граждан этого королевства, ныне известного, как место экстремально высокой магической концентрации. Магическая предрасположенность также может определяться наследственно.

Исторически, магия делилась на четыре раздельные "школы": Сохранение (Preservation), Агрессия (Aggression), Разрушение (Destruction) и Отрицание (Denial), большинство использовавших магию попадали непосредственно в одну из них. Со временем, эти школы начали рассматриваться, как нечто ограничивающее и старомодное, поэтому придерживаются их теперь лишь наиболее древние из практикующих. И всё же, полноценно освоить больше одной из форм магии по-прежнему крайне сложно, поэтому большинство пользователей склонны выбирать более узкую «специализацию», чем среднюю успешность во множестве школ сразу. К тому же, чем больше одновременно практикуется разных форм магии, тем выше риск её выхода из-под контроля.[1]

Магия практикуется некоторыми (но не всеми) геройскими профессиями. Не всегда можно точно сказать, к каким "школам" магии относится тип применяемой магии у каждой, хотя элементалисты, к примеру, используют стихийную школу Разрушения, некроманты владеют Магией Смерти и Крови (питаемой скорее кровью, чем магической энергией). В древности, месмерские способности к Иллюзиям, Доминированию и Вдохновению считались магией, возможно считаются до сих пор.

Стражи являются сопряжением людских традиций монахов (начавшихся в Аскалоне и позднее распространившихся по Тирии) и парагонов. Несмотря на магическую суть, способности монахов назывались скорее молитвами, чем заклинаниями, намекая, что они направляют силу самих богов, нежели осколков Кровавого камня. Дервиши использовали похожие способности, но их традиции считаются утраченными. Задолго до прибытия человека на северный континент, кантанские ритуалисты были способны направлять силу духов своих предков, что напоминало истинную магию, но не было тем же самым. Традиция ритуалистов, в конце-концов, стала ассоциироваться с Грензом, а после Исхода обрела и магические составляющие. Силы Магии Исцеления и Направления давно забыты на северном континенте, но сопряжение сил магии и духа беженцев из Канты всё ещё можно усмотреть в используемой рейнджерами Магии Природы.

Печати — особые скрижали, впервые разработанные могущественными оррианскими волшебниками, способные содержать в себе магические заклинания, чтобы их могли использовать те, кто по тем или иным причинам не имеет нужных познаний в магии. Все профессии, кроме инженера, пользуются печатями. Возможность насыщать магической энергией неодушевлённые предметы неудивительна. От этого принципа зависит немалая часть общества асура, использующих материалы, снабжённые геомистической энергией, заставляющей постройки парить над землёй, но неизвестно, пользуются ли они той же самой техникой, что и древние оррианцы.

Ссылки[править]

Gwwlogo.png На Guild Wars Wiki (англ) есть статья про Магию.
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Angel McCoy's response to comments on Esprits d'Orr interview, Official forums
  2. 2,0 2,1 [VO] Questions to Angel Leigh McCoy, Esprits d'Orr