Личная история

Материал из Guild Wars 2 wiki
(перенаправлено с «Personal story»)
Перейти к: навигация, поиск
Personal story mission complete.png

Личная история это основная сюжетная линия Guild Wars 2, которая наряду с динамическими событиями составляет большую часть PvE контента. Она независима от случайных событий и всегда доступна для прохождения. События личной истории происходят в инстансах и становится индивидуальными для каждого персонажа за счет решений, которые игрок принимает по ходу игры. Потенциально существуют сотни вариантов развития личных историй. Один персонаж не может прожить все вариации личной истории, каждая из которых играет свою роль в главной истории Guild Wars 2.

История разыгрывается от лица одного персонажа. Другие игроки могут помогать вам в прохождении личной истории, однако они никоим образом не могут повлиять на развитие вашей личной истории, хотя и могут принять ее результат, как свой собственный.[1] Инстансы истории шкалируются в зависимости от количества игроков, принимающих участие. [2]

Обзор сюжета[править]

Хотя личная история может быть уникальной для каждого отдельного персонажа, и зависит от различных решений принятых как в процессе создания персонажа, так и в процессе прохождения игры, основа этой истории для всех общая. Угроза и влияние со стороны Старших Драконов настолько глобальны, что нет такого живого существа, на котором бы не отразилось появление столь могущественных существ. Всеобъемлющая история ведёт нас к финальной битве с одним из старших драконов - Zhaitan. Каждый персонаж начинает игру в стартовой локации, зависящей от его расы и начинает историю, уникальную для каждой из рас. Примерно на 30 уровне, линии историй разных рас начинают пересекаться и переплетаться. На своем пути персонажи встретят членов некогда распавшейся гильдии Destiny's Edge, а также получат возможность присоединиться к одному из трех основных орденов, каждый из которых пытается решить проблему Старших Драконов по своему.

Прежде, чем выйти в мир, все персонажи должны пройти короткое обучающее руководство, соответствующее выбранной расе. История, которая начинается во время обучающего сюжета, потом перетекает в личную историю, которую игроки могут исследовать на досуге.

Эти руководства содержат больше информации о расовых сюжетных линиях.

Destiny's Edge[править]

Гильдия Destiny's Edge, некогда известная своей борьбой с драконами и прилагавшая все усилия чтобы не дать драконам разрушить мир, распалась. Каждый из членов этой группы - представитель одной из игровых рас, и они не могут преодолеть разногласия, чтобы снова работать вместе. Игрок может помирить членов группы и снова воссоединить их, чтобы подготовить почву для всеобъемлющей истории. Эта история начинается как часть вашей личной истории и продолжается письмами, которые посылает вам представитель Destiny's Edge вашей расы. однако, большая часть этой истории проживается во время прохождения 8 подземелий Тирии в режиме истории. История подземелий параллельна вашей личной истории и не пересекается с ней.

Ордена[править]

Существует три различных ордена, каждый со своей философией и подходом к изучению угрозы драконов. Игрок может присоединиться к одному из этих орденов, что повлияет на его историю. К примеру для решения одной и той же проблемы, Vigil (Бдящие) решат ситуацию силой, Durmand Priory (Монастырь Дурманд) будет использовать свои знания, а Order of Whispers (Орден Шепчущих) полагается на тайные действия.

Биография[править]

Смотри также: Биография

При создании персонажа, игрок может указать определенную информацию о своей биографии, что в свою очередь повлияет на развитие личной истории. Это может быть социальный статус персонажа, их отношение к другим расам, дружелюбность персонажа и многое другое. У каждой расы свои вопросы по биографии. Кроме того, небольшое влияние также будет оказывать выбранная профессия.

Во время игры перед игроком будут вставать проблемы выбора, как решить ту или иную ситуацию. Начнете ли вы размахивать оружием, или попробуете найти дипломатическое решение? Оттолкнете ли вы особо назойливого NPC? Воспользуетесь ли вы своим обаянием, чтобы проложить себе дорогу? Методы решения этих ситуаций повлияют на "косметические" изменения персонажа, но они не будут влиять на его силу.

Главы Личной Истории[править]

Осторожно, спойлеры: Следующий текст содержит спойлеры, связанные с историей Guild Wars 2.

Личная история каждого персонажа может быть разделена на 8 глав, каждая из которых рассчитана на прохождение на протяжении 10 уровней. Главы взаимосвязаны между собой. Содержание первых глав определяется решениями, которые игрок принимает при создании персонажа. Содержание последующих глав определяется решениями, которые игрок принимает по мере прохождения.

Акт 1: Расы[править]

Часть I - Уровни 1-10[править]

Персонаж знакомится с наставником своей расы (одним из членов Destiny's Edge), а также с фракцией отступников своей расы. Специфика истории зависит от выбранной расы и деталей биографии.

Часть II - Уровни 11-20[править]

Персонаж сталкивается с чем-то из своего прошлого, будь то неловкое происшествие, старое изобретение, или пропавший член семьи.

Часть III - Уровни 21-30[править]

Ментор знакомит персонажа с тремя орденами и осведомляет об истинной угрозе Старших Драконов. В конце этой главы персонажа убеждают на постоянной основе присоединиться к одному из орденов, для того чтобы помочь в борьбе против драконов (конец миссии на уровне 26).

  • Персонажи Асура работают с орденами ради спасения исследователя который обнаружил, что драконы потребляют магию, и чьи исследования до настоящего времени скрывались Глазом Тайны (Arcane Eye).
  • Персонажи Чарр работают с орденами чтобы найти и уничтожить кристалл дракона, который воскрешает мертвых и потребляет земли.
  • Персонажи Люди знакомятся с Орденами Тирии. Три ордена предлагают различные методы, чтобы справиться со все усложняющейся ситуацией с [Risen|восставшими]]. С помощью орденов, персонажи выявляют личность серафима который стоит за этим.
  • Персонажи Норн обнаруживают, что дреджи нацелены на Монастырь Дурманд и описания мощной технологии скрывающейся в его архивах.
  • Персонажи Сильвари работают с орденами, чтобы восстановить легендарный клинок Каладболг оруженосца Уэйна, а затем противостоят Маздаку Проклятому, личу ответственному за гибель перворожденного Рианнока.

Акт 2: Ордена[править]

Часть IV - Уровни 31-40[править]

Персонажи становятся свидетелями встречи членов Destiny's Edge. Затем они направляются в свой новый орден, где встречаются со своим новым наставником, и отправлятся на свою первую миссию, где они доказывают, что достойны стать полноправным членом.

Часть V - Уровни 41-47[править]

Орден персонажа ставит перед ним задачу по оказанию помощи одной из племенных рас Тирии. Персонаж будет оказывать помощь одной из следующих рас:

Часть VI - Уровни 48-61[править]

Орден персонажа отправляет его на миссию, в ходе которой обнаруживается, что Львиная Твердь это следующая цель Зайтана. Персонаж и его наставник отбывают на Claw Island (Остров Когтя), чтобы защитить его, но удержать крепость не удается. Оттуда орден отправляет персонажа и Trahearne (прим. переводчика: Trahearne, это редкое английское имя, которое переводится как "Сила Железа"), заполучить союзника, чтобы отбить крепость на острове. Каждый орден выбирает из двух потенциальных союзников:

  • Бдящие выбирают между Фибхарром (Fibharr) или членами Механического отряда (the Gear warband), Снарлом (Snarl) и Галиной (Galina).
  • Орден Шепчущих должен решить, стоит ли использовать оружие сделанное в лаборатории профессора Горра (Professor Gorr) или заручиться поддержкой Бена Тенстрайкса (Benn Tenstrikes) и его наемников.
  • Адепты Монастыря могут воспользоваться оружием, украденным у дреджей, или получить поддержку у Кэрис (Carys) и Тэгвена (Tegwen).

После укрепления Пакта, Trahearne предлагает посетить Бледное Дерево, чтобы получить ее совет. Она предлагает видение будущего, перенося персонажа и Trahearne в Орр. После возвращения из видения, бледное дерево дает Trahearne меч Каладболг.

Эта часть сюжета заканчивается защитой штаб-квартиры ордена персонажа, созданием единого Пакта во главе с Trahearne, и захватом Острова Когтя (Claw Island).

Акт 3: Пакт[править]

Часть VII - Уровни 62-71[править]

Сюжетная линия продолжает историю образования Пакта после захвата Острова когтя. Первый квест, который проходит персонаж в этой арке истории - Forging the Pact (Ковка Пакта), после чего сюжет расходится на три пути. Выбор пути зависит от того, какой сильнейший страх персонаж указал во время A Light in the Darkness (Свет во Тьме).

Страхи, которые вы можете выбрать:

  • Страх допустить смерть невинных (Fear of letting an innocent die): Trahearne пошлет игрока на миссию с Асура Тонн (Tonn) бомбить башни Орр в Sparkfly Fen, а после корабль Орр в Mount Maelstrom. Тонн умирает в процессе и игроку приходится нести эту новость его вдове, Цире (Ceera).
  • Страх быть опозоренным товарищами (Fear of being dishonored by one's comrades): Trahearne посылает игрока наблюдать за тем, как артиллерия Бдящих наносит удар немертвым. Однако, из-за иллюзии, наложенной на игрока, он открывает огонь по дружественным подразделениям, в результате чего игрок приобретает дурную славу в рядах Пакта. Игрок должен расследовать инцидент и найти его истинную причину, чтобы очистить свое имя.
  • Страх заставить кого-то страдать (Fear of forcing someone to suffer): Trahearne посылает игрока на несколько миссий с Норн Апатией (Apatia). Существует артефакт, который позволяет Крайт жить без страха перед восставшими Орр. Апатию захватывают во время миссии, и спасая ее, игроку придется убить ее зомбированное существо.

Часть VIII - Уровни 72-80[править]

Пакт с боем прорывается в Руины Орр в то время как персонаж систематически ищет средство ослабления сил Зайтина - либо через получение древних артефактов, либо путем уничтожения мощных прислужников, таких как Глаз Зайтана. Игрок начинает эту сюжетную линию с миссии Temple of the Forgotten God (Храм Забытого Бога). После миссии Further into Orr (Дальше в Орр), персонаж может выбрать продолжение по плану одного из орденов. Вне зависимости от того, какой орден персонаж выбрал ранее, сейчас ему доступны все три варианта.

  • План Монастыря: Hunters and Prey (Охотники и Жертвы)
  • План Шепчущих: Stealing Light (Похищенный Свет)
  • План Бдящих: Marching Orders (Приказы на Марше)

Персональная история заканчивается миссией personal Victory or Death (Победа или Смерть), которая также является последним сюжетом подземелья. Под конец Пакт встречается с Зайтаном лицом к лицу.

Награды[править]

Экран награждения за завершение части вашей личной истории

Решения, принятые во время игры повлияют на внешний вид и возможности Домашнего инстанса. Вся информация о персонаже и его решениях записывается в книгу, которая уникальна для каждого персонажа. (Игроки со сходной сюжетной линией, которые помогают вам в прохождении вашей, могут принять тот же результат или повторить миссию, чтобы получить собственные результаты.)

См. также[править]

Ссылки[править]

  1. Interview: Designing Guild Wars 2 - Part 2, IncGamers
  2. Guild Wars 2 Guild Wars 2 Panel @ Comic-Con 2011 (PC), Gamespot

Навигация[править]

Уровни 1-30[править]







Уровни 31-80[править]